Die Regeln

Von Genre zu Genre, von Zeitalter zu Zeitalter, von Welt zu Welt.
Taumelnde Welten ist ein universelles Regelwerk für alle, die gerne in unterschiedlichste Szenarien eintauchen – ohne jedes Mal neue Regeln lernen zu müssen.

Ob Sci-Fi, Fantasy, düstere Mystery oder abgefahrene Zeitreisen: Mit einem einheitlichen System könnt ihr beliebige Settings erkunden, Charaktere wechseln und Geschichten erleben – ganz nach Lust und Laune.
Ideal für Spielgruppen, die Kurzgeschichten lieben, Genres mischen und flexibel bleiben wollen.

Ein Buch. Alles drin.

  • Schlankes Würfelsystem von W4 bis W20 – schnell, tabellenfrei, intuitiv.
  • Kompakte Kampfregeln für flüssige, erzählerische Action – ohne Regelballast.
  • Einsteigerfreundlich: Einführung ins Pen-&-Paper-Rollenspiel inklusive Tipps für Spielleitung und Gruppenorganisation.
  • Sicher spielen: Mit praxistauglichen Safety-Tools für ein respektvolles, angstfreies Spielgefühl.

Was du neben Die Regeln noch brauchst, ist eine passende Taumelnde Welt – das Setting, in das ihr euch stürzen wollt.
Jedes Setting liefert euch:

  • die Weltbeschreibung,
  • die spielbaren Vermächtnisse,
  • Abenteueraufhänger
  • und ein vollständiges Einstiegsabenteuer.

Ein Regelwerk, viele Welten.
Wohin taumelt ihr als Nächstes?

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Die Regeln – kurz vorgestellt

Natürlich geben wir an dieser Stelle nicht das vollständige Regelwerk wieder. Aber die grundlegenden Spielmechaniken stellen wir euch vor.

Alle Regeln der Taumelnde Welten sind für ein einfach zu handhabendes, erzählorientiertes und schnelles Rollenspiel konzipiert. Im Vordergrund steht immer der Spielspaß und die Belohnung von pfiffigen Ideen.

Die Attribute

Daher verzichten wir in Taumelnde Welten bewusst auf seitenweise Fertigkeiten, die dein Können in jeder Situation abdecken sollen, sondern beziehen uns bei den Proben auf die sechs Attribute Fitness, Geschick, Intuition, Logik, Gesellschaft und Courage. Jedem Attribut werden die Würfel W6 bis W12 zugeordnet, die euer Können und Wissenstand abbilden.

Die Würfel

Wir spielen mit einem Satz von verschiedenen Würfel von W4 bis W20, wobei das W für Würfel steht und die Zahl dahinter die Anzahl der Seiten des Würfels angeben. Mit einem W20 kann ich also Wurfergebnisse zwischen 1 und 20 erzielen, bei einem W8 lediglich Wurfergebnisse zwischen 1 und 8.

Vermächtnisse und besondere Talente

Jeder Charakter besitzt ein Vermächtnis, dem einzigartige Fähigkeiten – seine Talenten – zugeordnet sind. Während der Charaktererstellung wählst du aus den Talenten vier aus, die dir als besondere Aktionen zur Verfügung stehen.

Die für euer Rollenspiel auswählbaren Vermächtnisse bestimmen sich nach dem Setting, dass ihr spielen wollt. So sind im Setting Dämmerwald Vermächtnisse wie Hexen, Werwölfe und Feen vorgesehen, während ihr im Science Fiction Setting Paraia unter Vermächtnissen wie Aufklärer, Androiden und Waffenexperten wählt.

Auch an dieser Stelle ordnet ihr den Talenten wieder einen der W6 bis W12-Würfel zu. Somit beherrscht ihr eure Talente in unterschiedlichem Maße.

Proben auf Attribute und Talente

Wird für eine Aktion eine Probe notwendig, einigt ihr euch, welches Attribut in diesem Fall wohl am ehesten zu Tragen kommt und werft den entsprechenden Würfel. Alles ab dem Wurfergebnis 5 ist ein Erfolg. Zwischen 2 und 4 erzielt ihr lediglich einen eingeschränkten Erfolg. Eure Aktion hat grundsätzlich geklappt, aber nicht ganz so, wie ihr euch das vorgestellt habt. Bei einer gewürfelten 1 ist eure Aktion misslungen und ihr müsst nun schauen, ob euch euer Glück aus dieser Situation retten kann.

Diese Spielmechanik verwendet ihr auch, wenn ihr als Aktion ein Talent einsetzen möchtet.

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